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▲目前市場以AR/VR為主,VR部分因為受限於設備成本與取得問題,目前預估AR應該會高於VR產值的3~5倍。(圖/視覺中國CFP提供)

文/陳俊廷

多媒體的領域在近二十年的發展有很明顯的變化,隨著電腦和行動設備與資訊技術整合能力的演進,更加速了多元的發展,從過去單色沒聲音的鍵盤式電腦,到現在的多媒體互動設備,真是五花八門。隨著寶可夢的熱潮使擴增實境和虛擬實境成為資訊界最熱門的話題。

其實從現實實體切換到虛擬環境並不是新的概念,早在1994年保羅?米爾格拉姆(Paul Milgram)和岸野文郎(Fumio Kishino)就透過線性概念,提出了現實-虛擬連續統(Milgram's Reality-Virtuality Continuum),簡單來說現實就是我們看得到、摸得著的實體部分,虛擬就是全部由電腦模擬出來的畫面。若將真實環境和虛擬環境分別作為連續系統的左右兩端,最右邊的就是熟知的虛擬實境(Virtual Reality, VR),位於中間一帶的稱為混合實境(Mixed Reality, MR),較靠近右邊真實環境的是擴增實境(Augmented Reality, AR),靠近左邊虛擬環境的則是擴增虛境(Augmented Virtuality, AV),不過不是您熟悉的AV喔!

目前市場以AR/VR為主,就先探討在這兩部分的應

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用。就市場分布情況,大部分的市場預測AR和VR兩者產值並不相當,VR部分因為受限於設備成本與取得問題,目前的市場預估AR應該會高於VR產值的3~5倍。

2016年起主要有三種VR頭戴式裝置:包括搭配三星自家手機的Samsung Gear VR 2、搭配電腦的HTC Vive 2、Oculus Rift 2,以上三種都有二代機,另外還有搭配遊戲主機的Sony PlayStation VR,最後還有TCL/阿爾卡特,以上是2017全球市場前五名;就新技術發展上,主要著重在影像顯示技術、防暈眩、畫面更新頻率、眼球追蹤、演算方式。目前VR市場以遊戲應用與影片影音娛樂為主,另外還有主題樂園等等。

▲搭配遊戲主機的Sony PlayStation VR是全球VR頭戴式裝置前五名之一。圖為2017年八月在德國科隆舉辦的遊戲展(Gamescom 2017)。(圖/視覺中國CFP提供)

國內外目前也有3D劇場與演唱會,例如八月份酷玩樂團(Coldplay) 在芝加哥Soldier Field舉辦的夢過頭世界巡迴演唱會期間,使用者可以用Samsung Gear VR設備來觀看,可以享受人不在演唱會現場,但透過VR眼鏡可以享受到很棒的臨場感;此外本季起華納、索尼、環球等唱片公司也針對VR準備推出相關應用。另外國內也有許多興起的VR遊樂中心,例如VIVELAND VR虛擬實境樂園、OnePro VR、JoyLand VR。全球最大快遞UPS也成立VR訓練單位,讓新進員工能快速適應物流工作情境,此外還有愛屋線上VR房仲系統或VR運動的應用等等。

AR的應用在寶可夢的例子中讓大家比較瞭解擴增實境,AR在遊戲應用上也是比較多的,除此之外在書籍與繪本的應用也很常見,AR把靜態的書籍內容延伸到App中,透過靜態動態的交互呈現,不但觸發讀者更多想像空間外,更加入了遊戲與連線對戰的元素,此外國高中教學課程結合AR部分也很多相關產品。AR在廣告應用上,較早成名的包含了日本固力果,在餅乾吃完後,盒子裡面可以畫畫上色,透過AR App讓消費者除了好吃以外,還有與卡通人物互動的體驗,也造成一陣購買的熱潮。在廣告部分IKEA的實體紙本目錄,透過AR可以先試排家具陳列在家實際空間的樣子,除了實用之外,也相當有趣,還有一些結合山形地形觀察,或找飛機的應用也是很酷炫的。

從技術角度來看,2017還有些新的應用,包括DJI和Epson等大廠的空拍機,透過AR/VR的整合,使玩家可以透過穿戴的眼鏡,享受到第一人稱視角的視野,體驗模擬飛行的感覺。軟體部份,蘋果在iOS 11預覽內建的ARKit,預期對新iPhone會有一些專屬功能。八月底Google剛釋出ARCore,這是專門用來打造AR的開發套件,其支援了Java/OpenGL、Unity與Unreal的開發技術與環境,也特別針對動作的追蹤與穩定、環境的感知以及亮度量測與回饋進行處理,目前已有剛推出的ASUS ZenFone AR,這是搭載Google Tango AR和Daydream VR技術的手機,可以讓使用者有更舒適真實的體驗。

▲蘋果於2017年六月在美國的全國開發者大會中發布新款iPad Pro和iMac Pro,預計iOS 11內建的ARKit對新iPhone會有一些專屬功能。(圖/視覺中國CFP提供)

目前AR/VR的軟硬體產業技術發展,仍然受到各界的期待,其發展過程,必須整合許多不同面相的開發廠商,其中包括手機擴充套件式VR、獨立運作VR、連接電腦的VR,和遊戲機VR,這四個等級所創造的VR臨場感體驗,會因為使用方式與環境差異,產生不同的體驗感,因此在價格方面與目標客群也會產生差異化。除此之外還有很多發展空間,包括整合式互動情境,例如大型遊戲機台、混合實境。硬體技術上有防止暈眩、穿戴與攜帶舒適度、解析度、電池續航力、主晶片效能,定位系統等等的技術可以提升,就讓我們拭目以待。有興趣進一步認識AR/VR的讀者,不妨參考世新大學數媒系相關課程資訊,歡迎來學習和挑戰!

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●陳俊廷,世新大學數位多媒體學系助理教授。本文經《台灣立報》同意授權轉載,以上言論不代表本網立場,88論壇歡迎多元的聲音與觀點,來稿請寄:editor88@ettoday.net












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